Erinevus lehekülje "ITI0011-2016:HW03 Ussimäng" redaktsioonide vahel

Allikas: Kursused
Mine navigeerimisribale Mine otsikasti
16. rida: 16. rida:
  
 
4p - uss sabaga, aarded, punktid, "surma saamine", seaded (ussi kiirus, mingid featuurid, seaded salvestatakse faili), efektne või ilus.
 
4p - uss sabaga, aarded, punktid, "surma saamine", seaded (ussi kiirus, mingid featuurid, seaded salvestatakse faili), efektne või ilus.
 +
aarde söömisel läheb uss paksemaks ja üle aja läheb kõhnemaks, aga pikemaks.
 
1p - sinkavonkatamine
 
1p - sinkavonkatamine
 
1p - takistused (a la labürint)
 
1p - takistused (a la labürint)

Redaktsioon: 1. aprill 2016, kell 08:07

Tagasi ITI0011 lehele.

Üldine

Kolmas kodutöö aines Programmeerimise põhikursus Javas (ITI0011)
Kaust gitis: HW03
Kaitsmised: 18. - 22. aprill 2016

Ülesanne tuleb lahendada kasutades [[ITI0011:JavaFX|JavaFX] raamistikku või Android platvormile.

Ülesanne

Realiseerida ussimäng. Uss liigub mööda ekraani, nooltega saab juhtida, eesmärk on koguda aardeid.