Erinevus lehekülje "ITI0011-2016:HW03 Ussimäng" redaktsioonide vahel
Mine navigeerimisribale
Mine otsikasti
16. rida: | 16. rida: | ||
4p - uss sabaga, aarded, punktid, "surma saamine", seaded (ussi kiirus, mingid featuurid, seaded salvestatakse faili), efektne või ilus. | 4p - uss sabaga, aarded, punktid, "surma saamine", seaded (ussi kiirus, mingid featuurid, seaded salvestatakse faili), efektne või ilus. | ||
+ | aarde söömisel läheb uss paksemaks ja üle aja läheb kõhnemaks, aga pikemaks. | ||
1p - sinkavonkatamine | 1p - sinkavonkatamine | ||
1p - takistused (a la labürint) | 1p - takistused (a la labürint) |
Redaktsioon: 1. aprill 2016, kell 08:07
Tagasi ITI0011 lehele.
Üldine
Kolmas kodutöö aines Programmeerimise põhikursus Javas (ITI0011)
Kaust gitis: HW03
Kaitsmised: 18. - 22. aprill 2016
Ülesanne tuleb lahendada kasutades [[ITI0011:JavaFX|JavaFX] raamistikku või Android platvormile.
Ülesanne
Realiseerida ussimäng. Uss liigub mööda ekraani, nooltega saab juhtida, eesmärk on koguda aardeid.