Erinevus lehekülje "ITI0011-2016:HW03 Ussimäng" redaktsioonide vahel

Allikas: Kursused
Mine navigeerimisribale Mine otsikasti
(Uus lehekülg: 'Tagasi ITI0011 lehele. == Üldine == Kolmas kodutöö aines Programmeerimise põhikursus Javas (ITI0011)<br /> Kaust gitis: HW03<br /> Kaitsmised: 18. - 22. aprill 2016 Ü...')
 
12. rida: 12. rida:
  
 
Realiseerida ussimäng. Uss liigub mööda ekraani, nooltega saab juhtida, eesmärk on koguda aardeid.
 
Realiseerida ussimäng. Uss liigub mööda ekraani, nooltega saab juhtida, eesmärk on koguda aardeid.
 +
 +
<!--
 +
 +
4p - uss sabaga, aarded, punktid, "surma saamine", seaded (ussi kiirus, mingid featuurid, seaded salvestatakse faili), efektne või ilus.
 +
1p - sinkavonkatamine
 +
1p - takistused (a la labürint)
 +
1p - kaks ussi, AI
 +
1p - kaks ussi, kaks mängijat, eeldab nooltega juhtimist või üks hiirega, teine noolega. androidi peal võib olla nt kaks ringi, mida mängijad juhivad.
 +
1p - erinevat tüüpi aarded, üks jookseb eest ära, mõni on timeriga, mõni annab trahvipunkte.
 +
1p - edetabel
 +
 +
tetris:
 +
4p põhiosa - kõik kujundid, ridade eemaldamine, skoor, kujundi keeramine ja liigutamine kukkumise ajal, seaded
 +
1p - edetabel
 +
1p - level suureneb mängu jooksul
 +
1p - combo ja boost
 +
1p - üks klots hoiule
 +
1p - invisible
 +
1p - kahe mängijaga
 +
1p - droptrisega kõrvuti
 +
-->

Redaktsioon: 1. aprill 2016, kell 06:40

Tagasi ITI0011 lehele.

Üldine

Kolmas kodutöö aines Programmeerimise põhikursus Javas (ITI0011)
Kaust gitis: HW03
Kaitsmised: 18. - 22. aprill 2016

Ülesanne tuleb lahendada kasutades [[ITI0011:JavaFX|JavaFX] raamistikku või Android platvormile.

Ülesanne

Realiseerida ussimäng. Uss liigub mööda ekraani, nooltega saab juhtida, eesmärk on koguda aardeid.