Erinevus lehekülje "ITI0011-2016:HW03 Ussimäng" redaktsioonide vahel
Mine navigeerimisribale
Mine otsikasti
20. rida: | 20. rida: | ||
1p - kaks ussi, AI | 1p - kaks ussi, AI | ||
1p - kaks ussi, kaks mängijat, eeldab nooltega juhtimist või üks hiirega, teine noolega. androidi peal võib olla nt kaks ringi, mida mängijad juhivad. | 1p - kaks ussi, kaks mängijat, eeldab nooltega juhtimist või üks hiirega, teine noolega. androidi peal võib olla nt kaks ringi, mida mängijad juhivad. | ||
− | 1p - erinevat tüüpi aarded, üks jookseb eest ära, mõni on timeriga, mõni annab trahvipunkte. | + | 1p - erinevat tüüpi aarded, üks jookseb eest ära, mõni on timeriga, mõni annab trahvipunkte. aare, mis muudab värvi. aare, mis teeb lühemaks jne. |
1p - edetabel | 1p - edetabel | ||
Redaktsioon: 1. aprill 2016, kell 07:34
Tagasi ITI0011 lehele.
Üldine
Kolmas kodutöö aines Programmeerimise põhikursus Javas (ITI0011)
Kaust gitis: HW03
Kaitsmised: 18. - 22. aprill 2016
Ülesanne tuleb lahendada kasutades [[ITI0011:JavaFX|JavaFX] raamistikku või Android platvormile.
Ülesanne
Realiseerida ussimäng. Uss liigub mööda ekraani, nooltega saab juhtida, eesmärk on koguda aardeid.