ITI0011RUS:занятие 02
Общая информация
Данная страница материал 2 практического занятия.
Темы
- Eclipse
- git?
- Язык Java
- переменные
- основные операторы
- функции
- Упражнение
Eclipse
Eclipse это среда разработки программного кода -- IDE (Integrated Development Environment), которой будем пользоваться на занятиях для решения заданий. При желании можно пользоваться другими средами разработки:
Установка и запуск Eclipse
Для тех, кто будет делать работы на компьюерах в классе, устанавливать Eclipse не требуется - он уже установлен на компьютерах в классе. Те, кто будет делать работы на своих личных компьютерах или ноутбуках - читайте дальше.
Eclipse можно скачать со следующей страницы: [[3]]
Там с правой стороны выберите "DOWNLOAD" -> Eclipse IDE for Java Developers, после чего следует выбрать операционную систему, если она была неверно определена.
После того как скачали zip архив, ео следует распаковать (например, в системе Windows в c:\users\aleksandr\eclipse). Никакого процесса инсталляции не происходит. Запуск программы осуществляется из этой же самой директории, например c:\users\aleksandr\eclipse\eclipse.exe .
При запуске Eclipse спросит месторасположение рабочей области (workspace). Месторасположение, предлагаемое по умолчанию (директория workspace находящаяся в домашнем каталоге пользователя) вполне подходит. При желании рабочий каталог можно разместить в любом другом месте. Все проекты и файлы создаваемые вами будут располагаться в этой директории и ее поддиректориях.
Рабочее пространство Eclipse
При первом запуске Eclipse покажет вам страницу приветствия "Welcome". Кнопка закрытия окна располагается выше и правее "Workbench".
Окно Eclipse разделено на несколько отдельных частей. В каждой части можете располагать необходимые панели. В настройках по умолчанию в левой панели расположен "Обозреватель пакетов" (Package explorer), внизу находятся панели "Проблемы" (Problems), "Документация" (Javadoc), "Объявления" (Declarations) и "Консоль" (Console). Справа можно увидеть панели "Список задач" (Task list) и "Краткое описание" (Outline). Панель расположенная в центральной области окна зарезервирована для отображения активного файла исходного кода - файла, который вы редактируете и куда пишите код. Месторасположение всех панелей можно менять (например, перетащить какую-нибудь панель из нижней области в правую и т.д), спрятать или совсем удалить из окна (позже выбрав соответствующий пункт меню панель можно вернуть на место). Панель можно "свернуть" нажав на кнопку "-", которая находится в верхнем правом углу панели. В свернутом состоянии панель по умолчанию не видна на экране, но у правой границы появляется полоса, при помощи которой данная панель (или группа панелей) видна в виде иконки. Нажав на эту полосу панель снова можно сделать видимой. Нажатие на "x" удаляет панель с экрана окончательно, но ее можно восстановить в любое время выбрав панель в меню в верхней части окна. Перемещение панели из одной части окна в другую производится за строку заголовка. Новое месторасположение сохраняется автоматичеки - при следующем запуске Eclipse восстанавливается то состояние панелей, которое было когда вы последний раз закрывали Eclipse.
Все панели доступны в меню Window -> Show view -> Other... в верхней части окна. Оттуда любую панель можно восстановить. Можно производить поиск панели по имени или по структурному расположению. Если случайно удалили какую-нибудь панель, сможете восстановить ее из этого меню.
Не существует предписанных правил насчет того, какая панель где должна располагаться. Можно раположить панели, например, так, что панель "Обозреватель пакетов" (Package explorer) будет располагаться в правой части окна, в левой части "Краткое описание" (Outline) (если вы умеете этой панелью пользоваться). В нижней части могли бы расположиться панели "Проблема" (Problems), "Документация" (Javadoc), и "Консоль" (Console). Все зависит от тог какие панели нужны разработчику, к какому расположению он привык и какими панелями пользуется чаще всего во время работы.
Настройка Eclipse
Настройки Eclipse расположены в меню Window -> Preferences. Откроется отдельное окно, где сможете искать требуемые настройки по имени или по структурному расположению. Например, типичная настройка которую регулярно производит преподаватель это изменение размера шрифта. Для того, чтобы найти эту настройку достаточно написать в область поиска слово "font". Результатом поиска будут лишь те настройки, которые содержат заданное слово. В данном случае General -> Appearance -> Colors and Fonts. Далее выбираю Java -> Java Editor Text Font. Устанавливаю размер шрифта, например, 20.
У вас нет необходимости что-то менять в настройках, но в некоторых случаях это все же может оказаться полезным. По ходу курса мы укажем, если какие-либо настройки потребуют их изменения.
Установка и настройка плагина Checkstyle для Eclipse
Одной из целей данного курса является приучить вас к написанию "красивого" кода. Для этого нам пригодится плагин для Eclipse, который помогает следить за "красотой" кода: Checkstyle. Для того, чтобы установить данный плагин, выполните следующие действия:
- Help -> Eclipse Marketplace
- В область поиска напишите "Checkstyle"
- В результатах найдите "Checkstyle Plug-in 6.2.0" (должен быть первым или вторым результатом в списке) и нажмите на кнопку "install" которая располагается правее и ниже надписи.
- Появится окно, которое покажет вам список, состоящий из двух элементов. У каждого из этих элементов должна быть выставлена "галочка" (тоесть оба элемента отмечены автоматически). Нажмите "Confirm >".
- Далее нажмите "I accept..." (естественно, текст соглашения следует прочитать...), после чего нажмите "Finish".
- Начнется установка плагина. Во время установки Eclipse попросить подтвердить, что вы согласны установить плагин который не имеет дигитальной подписи - Security Warning, you are installing software that contains unsigned content. Нажмите "OK".
- После завершения установки Eclipse захочет сделать рестарт. Нажмите "Yes".
После того как Eclipse снова запустится плагин Checkstyle уже будет установлен. Eclipse снова может спросить у вас месторасположение рабочей области (workspace), предложив вам то же месторасположение, которое вы выбрали при последнем запуске Eclipse. Если вы довольны месторасположением рабочей области, внизу окна можно поставить "галочку", которая позволит Eclipse запомнить ваш выбор и больше вопросов о выборе месторасположения рабочей области не возникнет.
После установки Checkstyle плагина следует произвести его настройку. Загрузите файл настроек: Meedia:ITI0011-Checkstyle iti0011.xml. Этот файл доступен также в репозитарии учебных материалов stuff/checkstyle-iti0011.xml . Возможно, что в течение курса мы изменим этот файл, в случае если какая-либо настройка покажется слишком мягкой или слишком жесткой. Для того чтобы Checkstyle плагин смог бы следить за "красотой" вашего кода согласно с правилами нашего курса, планигу слетует "сказать" где эти настройки находятся. Для этого выполните следующее:
- В меню в верхней части окна выберите Window -> Preferences.
- Произведите поиск по слову "Checkstyle" (на самом деле данная категория настроек видна сразу в левой части окна)
- Выбрав пункт "Checkstyle" в меню, справа сможете увидеть настройку "Global Check Configurations", где находятся три конфигураци (одна от Google и две от Sun). В этот список мы добавим свою конфигурацию.
- Найдите справа от списка кнопку "New..."
- Откроется окно. Выберите в нем следующие поля:
- Type: External Configuration File
- Name: ITI0011
- Location: Укажите местонахождение загруженного XML файла конфигурации.
- Нажмите "OK".
- Теперь в списке должна появиться четвертая конфигурация - ITI0011. Выделите ее мышью и нажав на правую кнопку выберите "Set as Default". Тем самым мы указали Checkstyle плагину использовать наши настройки по умолчанию.
Теперь требуемая конфигурация настроена в плагине. Если вам интересно, можете здесь же посмотреть какие проверки настроены в нашей конфигурации. Для этого выберите конфигурацию из списка и в меню, которое появится по клику правой кнопки мыши выберите пункт "Configure...".
Checkstyle плагин не активируется автоматически. Для того, чтобы излечь какую-то пользу от этого плагина, следует вручную активировать проверку "красоты" кода для каждого проекта с которым вы будете работать. Однако, прежде чем активировать плагин нужно для начала создать какой-нибудь проект.
Создание нового проекта
Projekt võib koosneda mitmest Java failist. Üldiselt projekt on üks terviklik programm. Näiteks iga teie koduülesanne võiks olla üks projekt. Samamoodi harjutusülesanded võiksid olla eraldi projektid. Kuigi tunniülesandeid võib ka kokku kõik ühte projekti panna.
Meie loome käesoleva praktikumi jaoks uue projekti. Selleks:
- File -> New -> Java Project
- Project name: näiteks "praktikum02´"
- ülejäänud seadistused võib paika jätta.
- "Finish"
Vasakule package exploreri paneeli peaks ilmuma kaust (projekt) nimega "praktikum02". Kui te projekti nime ees oleval kolmnurgal klikite, avatakse projekti sisu. Kogu projekti struktuur on näha n-ö kataloogipuuna (analoogiline vaade on ka näiteks Windows Exploreris olemas). Kui te arvutist oma workspace'i üles otsite, siis iga projekt on tegelikult lihtsalt üks kaust. Projekti all on kaust "src" (see on ka päriselt kõvakettal olemas). Esialgu on see kaust tühi.
Lisame esimese koodifaili. Selleks:
- parem klikk "src" kaustal
- avanevast menüüst New -> Class
- avaneb dialoog
- Name: TereMaailm
- märgistada ära "public static void main(String[] args)"
- kustuta praegu "package" sisu ära
- "Finish"
Vasakul package explorer vaates peaks "src" kaustas olema üks alamkaus nimega "(default package)". Üldiselt lähtekoodi kaust ("src") jaguneb pakettideks. Iga pakett on tegelikult kaust kõvakettal. Kuna ma selle faili puhul lihtsuse mõttes paketti ei lisanud, on see fail tegelikult otse "src" kausta all (kuigi ta nagu näitas, et vahepeal on üks "(default package)" nimeline kaust). Kui me oleks paketi nimeks pannud "tere", siis oleks lähtefail läinud "tere" kausta all jne. Esialgu meil pakette pole vaja väga uurida. Seega siinkohal otseselt vahet pole, kas ja mis nimega paketi alla see sai lisatud.
Tööakna keskmises osas peaks avanema loodud klassi (mis tegelikult on lihtsalt üks fail nimega TereMaailm.java) lähtekood.
Kood peaks välja nägema umbes selline: <source lang="java"> public class TereMaailm {
public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub
}
} </source>
Esimene programm, mille me teeme, prindib käivitamisel teksti ekraanile.
Osa sellest lähtekoodist, mis teil failis algselt on, jääb meil seletamata (õigemini seletame me seda mõne nädala pärast, kui oleme muud põhiasjad läbi käinud). Lühidalt öeldes:
- 1. rida "public class TereMaailm" näitab klassi nimetuse "TereMaailm". Javas peab üldiselt failinimi ühtima selle sees oleva klassinimega. Kogu klassi sisu jääb {} märkide vahele. Ehk siis sellel real klassi definitsioon hakkab ning viimasel real lõppeb.
- 3. rida "public static void main(String[] args)" defineerib ära ühe meetodi/funktsiooni, mille nimi on "main". See on eriline meetod, kuna sellest meetodist pannakse käesolev fail/klass käima. Kui sellist meetodit pole, siis seda klassi/faili ei saa otse käivitada. Sulgudes antakse funktsioonile kaasa mingid argumendid.
- 4. rida " // ..." on kommentaar. See on programmeerijale - arvuti ignoreerib kommentaare. Teil on soovitatav oma koodis kommentaare kasutada, et kirjeldada mingeid tegevusi
- 6. rida "}" lõpetab main-meetodi
- 8. rida "}" lõpetab TereMaailm klassi
Meie ülesanne on main-meetodisse kirjutada koodi juurde. See kood pannakse käima siis, kui me selle faili käivitame. Kirjutame main-meetodisse ühe rea juurde: <source lang="java"> public class TereMaailm {
public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("Tere maailm!")
}
} </source>
Kui te täpselt sellise rea lisate faili, peaks teil tekkima 5. rea algusesse punane ristike. See annab märku, et teie koodis on sellel real mingi viga. Enne, kui hakkame seda viga parandama, vaatame natuke, kuidas Eclipse'is vigu saab jälgida.
Tööakna alumises osas peaks teil olema tääb või paneel nimega "Problems". Kui te selle aktiivseks teete, peaksite nägema seal umbes sellist rida "Errors (1 item)". Kui selle rea ees olevale kolmnurgale vajutada, peaks avanema/sulguma vigade nimekiri. Seal on see meie tekitatud viga. Kui teete topeltkliki selle rea peal, avaneb teil koodis see koht, kus mainitud viga on tekkinud. Antud juhul on probleem selles, et Javas kõik käsud lõppevad semikooloniga (Pythonis see polnud vajalik).
Seega, töötav kood võiks olla selline:<source lang="java"> public class TereMaailm {
public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("Tere maailm!");
}
} </source>
Kui tahame näha, mida meie programm teeb, saame ülevalt menüüst võtta Run -> Run As -> Java Application. Sama saab ka klahvikombinatsiooniga ctrl + F11. Kui olete programmi käivitanud, siis peaks automaatselt aktiivseks minema alumine Console paneel, kuhu peaks ilmuma tekst "Tere maailm!". Sellega oleme esimese programmi Javas valmis kirjutanud, kuigi me väga palju ei rääkinud, mida miski rida teeb. Jätkame nüüd Java keele teemadel.
git
TODO
Muutujad
Muutuja (ik variable) on nimeline viide mingile väärtusele, mis paikneb kuskil mälus. Näiteks võib muutuja nimi olla x ja see viitab väärtusele 5. Pseudokoodina võib kirjutada, et x = 5
(tegelikult samamoodi saab matemaatikas muutuja väärtust määrata). Kui edaspidi kuskil kasutatakse x'i, siis on selle väärtus 5. Näiteks x + 3
on väärtuse poolest sama mis 5 + 3
. Analoogselt võib mõelda näiteks Exceli lahtritele. Kui te seal kirjutate mingeid valemeid, siis teete seda selliselt: =A1 + B2. A1 ja B2 oleksid nagu muutujad, mille väärtus on vastavates lahtrites.
Javas on igal muutujal lisaks nimele ka andmetüüp. Kui näiteks Pythonis võib kirjutada x = 'tere'
ja seejärel kohe x = 3
, siis Javas tuleb kõigepealt muutuja tüüp määrata. Edaspidi tohib see muutuja ainult seda tüüpi andmeid hoida. Näiteks täisarvuline andmetüüp on int: int x = 3;
. Edaspidi koodis, kui ma olen juba x-ile andmetüübi määranud, saan ma kasutada lihtsalt muutujat (ilma andmetüübita): x = 4;
. Viimane näide oli selline, kus deklareeriti muutuja x ning sellele anti kohe väärtuseks 3. Seejärel muudeti x'i väärtus 4-ks.
Sama nimega muutujaid tohib olla vaid üks. Kui koodis on deklareeritud muutuja x, siis rohkem selles koodiosas ei tohis x-nimelist muutujat olla.
Andmetüübid
Andmetüübid Javas jagunevad kahte suuremasse klassi: primitiivsed andmetüübid ja objektid. Esialgu vaatleme primitiivseid andmetüüpe. Primitiivsete andmetüüpide korral kehtib reegel, et muutujal on konkreetne väärtus. Hiljem objektide puhul näeme, mismoodi see on erinev.
All tabelis on välja toodud erinevad primitiivsed andmetüübid Javas:
Tüübi nimi | Suurus | Väärtused | Näide |
---|---|---|---|
byte | 1 bait (8 bitti) | -128..127 | byte b = 42; |
short | 2 baiti (16 bitti) | -32768..32767 | short s = -12345; |
int | 4 baiti (32 bitti) | -2 147 483 648 (-2^31).. 2 147 483 647 (2^31 - 1) | int i = 10; |
long | 8 baiti (64 bitti) | -2^63 .. (2^63 - 1) | long l = -100; |
float | 32-big floating point | * | float f = 3.14f; |
double | 64-bit floating point | * | double d = 1.2345; |
boolean | 1 bitt | true, false | boolean b = true; |
char | 16-bit character | 'a', 'b', ... | char c = 'a'; |
Muutuja deklareerimine, väärtustamine
Muutuja deklareerimine ehk muutuja tutvustamine programmile käib selliselt:
[andmetüüp] [muutujanimi];
või
[andmetüüp] [muutujanimi] = [algväärtus];
Näiteks:
int y;
int x = 10;
Edaspidi igal ajal koodis võib muutuja väärtust muuta:
y = 1;
x = 3;
Muutujate nimetamine
Java keeles lubatud muutuja nimed: N, n, x15, a_long_name, time_is_$, HelloWorld. Muutuja nimi on tõstutundlik, ehk siis kõik järgmised on erinevad muutujad: HelloWorld, helloWorld, helloworld, HELLOWORLD, HeLLoWoRLd. Keelekonstruktsioonide nimetused on reserveeritud, seetõttu nimed nagu class, public, static, if, else jne ei ole lubatud.
Kuigi Javas on lubatud väga erinevad nimekujud, on soovitatav järgida neid reegleid:
- muutuja nimi peaks olema mõistlik (temperature, speed mitte a, b)
- nimi peaks algama väikese tähega
- kasutada tuleks täisnimetusi (temperature, mitte temp)
- kui nimi koosneb ühest sõnast, siis kasutada läbivat väiketähte: weight, speed.
- kui nimi koosneb kahest või rohkemast sõnast, siis kirjutatakse sõnad kokku ning alates teisest sõnast iga sõna esimene täht peaks olema suur: playAgain, currentSpeed.
Kuna keelekonstruktsioonid on kõik inglisekeelsed (if, while, class jne), siis on soovitatav kasutada inglisekeelseid muutujanimesid (speed, mitte kiirus). Igal juhul võiks loogika olla läbi koodi sama: kui alustasite eestikeelsete muutujanimedega, siis peaks sama loogika kehtima lõpuni. See, kus mõned muutujad on eestikeelsed ja mõned inglisekeelsed, on väga halb komme.
Konstandid
Konstandid on erilisttüüpi muutujad. Nad on samamoodi andmetüübiga ja nimega viited mingile väärtusele. Erinevus tavalisest muutujast on see, et konstandi väärtust ei saa hiljem enam muuta. Konstandi nimetamise reelgid on mõnevõrra erinevad tavamuutujast:
- kõik tähed nimes on suurtähed: PI, SPEED.
- sõnad on eristatud alakriipsuga (_): SPEED_OF_LIGHT, NUMBER_OF_GEARS.
Konstandi saab luua klassi päises (enne meetodeid/funktsioone):
public static final double PI = 3.14;
Aga konstantidest räägime täpsemalt mõnevõrra hiljem. Praeguses tekstis on konstandid mainitud nimetamise tõttu.
Operatsioonid, tehted
Muutuja suurendamine/vähendamine ühe võrra:
y = x++
(x suurendatakse peale omistamist)- y = x
- x = x + 1
y = ++x
(x suurendatakse enne omistamist)- x = x + 1
- y = x
x += y
x = x + y
Tehete järjekord (mis vastus on?):
x = 2 + 3 * 6;
x = (2 + 3) * 6;
= Jagamine, jääk
Kui argumendid on täisarvud, on ka tulemus täisarv (võetakse täisosa, mitte ei ümardata):
- 6 / 5 = 1
- 3 / 5 = 0
- 10 / 5 = 2
Kui vähemalt üks argumentidest on komaga arv, on tulemus ka komaga arv:
- 6.0 / 5 = 1.2
- 3 / 5.0 = 0.6
- 10.0 / 5.0 = 2.0
Jääk jagamisel (%):
- 22 % 5 = 2 (22 / 5 on 4, jääk on 2)
- 5 % 5 = 0
- 3 % 5 = 3
Jäägist võib mõelda nii, et kui meil on 22 õuna ja peame need 5 inimese vahel jagama (õunu katki ei tohi teha), siis mitu õuna jääb üle. Või kui meil on 3 õuna, siis 5-le inimesele jagatuna saab igaüks 0, 3 jääb üle.
Cast'imine
Kui muutujat on vaja kasutada teise andmetüübina, võib kasutada cast'imist. Näiteks täisarvude puhul saab kasutada, et saada "normaalne" tulemus.
x = 8; y = 5; x / y = 1
(aga tahaksime saada 1.6)
Cast'imine ei muuda muutuja väärtust.
Cast'imise süntaks:
([uus-tüüp])[muutuja-nimi-või-väärtus];
Näide: <source lang="java"> (double)8/5; // => 1.6 x = 5; y = 2; x / y; // => 5 / 2 = 2 (double)x / y // => 5.0 / 2 = 2.5 x / y; // => 5 / 2 = 2 (int)5.5 / 3 // => 5 / 3 = 1 </source>
Funktsioonid
Lühike sissejuhatus funktsioonidesse. Täpsemalt räägime järgmistes praktikumides.
Programmi koodi saab jagada osadeks. Osa koosneb grupeeritud käskudest, millele antakse nimetus. Kui kuskil programmis on vastavaid käske vaja kasutada, saab välja kutsuda nimeliselt eelnevalt grupeeritud koodiosa.
Funktsioonid jagunevad kaheks:
- ühed, mis tagastavad mingi väärtuse (neid nimetatakse funktsioonideks)
- teised, mis ei tagasta väärtust (neid nimetatakse vahel protseduurideks)
Tegelikult võib mõlemat tüüpi funktsiooni kohta öelda lihtsalt "funktsioon" või Javas ka "meetod". Seega, neid termineid kasutatakse segamini. Pigem sisu järgi saab vahet teha, mistüüpi funktsiooni/meetodiga tegemist on.
Mõned näited matemaatilistest funktsioonidest:
Math.sqrt(x);
- tagastab etteantud argumendi ruutjuureMath.random();
- tagastab juhusliku arvu vahemikus [0..1)
Funktsiooni defineerimine:
[laiendid] [tagastus-tüüp] [funktsiooni-nimi] ([parameetrite nimekiri]) { [käsud] }
Laiendeid võib olla mitu või võivad üldse puududa. Need on peamiselt olulised siis, kui hakkame objekt-orienteeritud koodi kirjutama.
Parameetrite nimekiri on komaga eraldatud argumentide nimed koos tüübiga. Kui funktsioon välja kutsutakse, tuleb sellised argumendid kaasa anda. Oluline on, et kaasaantud argumentide tüübid oleksid täpselt samad, nagu funktsioon eeldab. Funktsiooni sees on parameetrid nagu deklareeritud muutujad. Alloleva näite puhul deklareeritakse double-tüüpi muutuja x ja y, mille väärtus määratakse sellel hetkel, kui funktsioon väja kutsutakse. Kogu funktsiooni ulatuses {} märkide vahel on need funktsioonid kättesaadavad.
Funktsioon, millel on määratud tagastusväärtus (allpool olev funktsioon tagastab boolean väärtuse), saab seda teha käsuga:
return [avaldis];
Funktsioon lõpetab oma töö ära peale "return" käsku.
Näiteks: <source lang="java"> public static boolean lessThan(double x, double y) { return x < y; } </source>
Hiljem koodis saab sellise koodi asemel:
<source lang="java"> // ...
boolean b1 = 5.0 > 6.0;
boolean b2 = 10.0 < 5.0; </source>
kirjutada nii:
<source lang="java"> boolean b1 = lessThan(6.0, 5.0); boolean b2 = lessThan(10.0, 5.0); </source>
Return käske võib funktsioonis olla mitu. See võib esineda ükskõik kus (ei pea funktsiooni lõpus olema). Täpselt üks return käsk käivitatakse, et funktsiooni väärtus tagastada (kuna peale esimese käivitamist lõpetab funktsioon oma töö, teise käsuni ei jõuta).
Näiteks: <source lang="java"> static intnextN(int currentN) { if(currentN % 2 == 1) // test if current N is odd return 3 * currentN + 1; // if so, return this value else return currentN/ 2; // if not, return this instead } </source>
Funktsioonide dokumenteerimine (JavaDoc)
JavaDoc on dokumentatsiooni genereerimise tööriist, mis kasutab kommentaare koodist, et genereerida dokumentatsioon ehk "juhend".
Näiteks funktsiooni JavaDoc:
<source lang="java"> /**
* Calculates the length of the hypotenuse for the right triangle * with the side lengths a and b. * @param a The length of one side * @param b The length of other side * @return The length of the hypotenuse */
double pythagoras(double a, double b) { ... </source>
JavaDoc funktsioonidele:
- algab /** sümbolitega
- iga järgmie rida algab *-ga
- esimene lause on lühike kokkuvõte.
- seejärel võib tulla mitu lauset (või isegi mitu lõiku) kirjeldust
- parameetrid kirjeldatakse ära @param sildiga:
@param [muutuja-nimi] [kirjeldus]
- tagastusväärtus (kui see on olemas) kirjeldatakse @return sildiga:
@return [kirjeldus]
- silte on palju erinevaid lisaks nendele kahele mainitule
- lõppeb */ sümbolitega eraldi real
Rohkem informatsiooni: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/documentation/index-137868.html
Näide 3N funktsioonist:
<source lang="java"> static void print3NSequence(int startingValue) {
int N = startingValue; int count = 1; System.out.println("The 3N+1 sequence starting from " + N); System.out.println(); System.out.println(N);
while (N > 1) { if (N % 2 == 1) // is N odd? N = 3 * N + 1; else N = N / 2; count++; // count this term System.out.println (N); // print this term } System.out.println (); System.out.println ( "There were " + count + " terms in the sequence.");
} // -print3NSequence()
</source>
Kui nüüd seda funktsiooni on vaja koodis välja kutsuda, tehakse seda järgnevalt:
print3NSequence(17);
mis kutsub eelkirjeldatud funktsiooni välja algväärtusega 17 (ehk siis funktsioonis startingValue = 17).
Samamoodi võib funktsiooni välja kutsuda muutujaga:
print3NSequence(k);
k peab olema int-tüüpi muutuja. Funktsioon kutsutakse välja k väärtusega. k väärtust ei muudeta.
Veel näide funktsiooni parameetritest ja väljakutsumisest: <source lang="java"> static void doTask(int N, double x, boolean test) { // statements to perform the task go here } </source>
Sellise funktsiooni võib välja kutsuda nii:
<source lang="java"> doTask(17, Math.sqrt(z + 1), z >= 10); </source>
See väljakutse teeb umbes sama välja, kui enne doTask sisu käivitada järgmine koodilõik: <source lang="java"> // declare an int named N with initial value 17 int N = 17;
// compute Math.sqrt(z + 1), use it to initialize // a new variable x of type double double x = Math.sqrt(z + 1);
// evaluate "z >= 10" and use the resulting true/false // value to initialize a new variable boolean test = (z >= 10); </source>