ITI0011:HW02 Droptris Juhend
Üldine
Siin on mõned näpunäited, mida Droptrise ülesande juures võiks arvess võtta.
Nõuded
Põhiosa
Põhiosa (4p) jaoks tuleb mängida nii "O" kui "I" kujunditega vähemalt 2000 punkti.
Võimalik on saada ka 2p (+1 palli siis ei rakendu) kui vaid "O" kujunditega saab 2000 punkti.
Lisaosa
Põhiosa on võimalik realiseerida kasutades meie etteantud teeki DroptrisConnection. Kõik lisaosad eeldavad, et realiseerida socket ühenduse ise.
Ülesande lisaosade jaoks peab teie algoritm suutma mängida kõikide kujunditega.
Lisaosade eest on võimalik saada täiendavalt 4p. Täpsed kriteeriumid selguvad.
Võistlus
Täiendavalt on võimalik saada kuni 2 lisapunkti. Teie realiseeritud algoritmid pannakse mängima samade klotside järjestustega. Parimad saavad lisapunkte.
Socket ühendus
Socket ühenduse realiseerimiseks on soovitatav kasutada järgmisi klasse:
PrintWriter
andmete kirjutamiseks.InputStreamReader
andmete lugemiseks.
Kasutades PrintWriter
klassi, saate kasutada println
meetodit, et oma päringud saata. Oluline on just saata ka reavahetus (server eeldab seda).
Andmeid tuleb lugeda sümbolhaaval. Kuna server ei saada reavahetusi, ei saa mõne muu lugejaga (nt BufferedReader) toimetada. Kuidas toimida:
- InputStreamReader'il on meetod
read(char[], int, int)
: https://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/java/io/InputStreamReader.html#read%28char[],%20int,%20int%29 - Looge enda
char
massiiv, näitekschar[] input = new char[100];
- Andke loodud massiiv
read
meetodile ette. Samuti määrake ära algus ja lõpp. Te ei pea täpselt pihta saama lõpule. Pigem lugege natuke rohkem (kuna server on jõudnud vaid ühe kujundi info saata, ei tohiks seal ka mingit muud infot tulla). - Sisend pannakse char massiivi, selle saate
String
objektiks muuta (näiteksString
konstruktoriga).
Mõistlik oleks lugemise jaoks teha mingi eraldi meetod. Ja veel vingem oleks teha kogu socket ühenduse jaoks eraldi klass, millel on read/write vms meetodid. Näiteks võiks teie loodud klassi kasutamine välja näha selliselt:
<source lang="java"> UltimateDroptrisConnection c = new UltimateDroptrisConnection(jsonString); c.read(); // reads welcome message BlockInformation bi = c.readBlockInformation(); char block = bi.getBlock(); char[] nextBlocks = bi.getNextBlocks();
int score = c.readScore();
int[][] state = c.readState(); </source>
Eelnev on lihtsalt näide. Te ei pea üldse oma klassi looma ühenduse jaoks.
API kirjeldus
Mängu serveriga tuleb luua socket ühendus.
Server ei lõpeta ühendust ära. Samuti ei anna server otseselt märku, kui mäng on läbi saanud. Mõistlik oleks määrata ühendusele timeout. Kui timeout tuleb, siis arvatavasti on mäng läbi.
Mäng toimub 20 (kõrgus) x 10 (laius).
Kujundid genereeritakse juhuslikult. Levelid 1 - 7 genereerivad kujundeid ühtlase jaotusega. Levelid 8 ja 9 genereerivad "ebamugavamaid" kujundeid natuke rohkem.
Ühenduse loomine
{ "uniid": "mati.gaal", "seed": 12345678, "level": 1, "lookahead": 0, "limit": 2000 }
- uniid - teie uniid
- seed - kasutatakse juhuarvude initsialiseerimisel. Kasutades sama seed väärtust saate oma koodi samade kujunditega testida. Hiljem ülesande testimisel kasutatakse suvalisi seed väärtusi.
- level - level, millega mängida
- 1 - ainult "O" kujundid
- 2 - "O" ja "I"
- 3 - "O", "I", "J"
- 4 - "O", "I", "J", "L"
- 5 - "O", "I", "J", "L", "T"
- 6 - "O", "I", "J", "L", "T", "S"
- 7 - "O", "I", "J", "L", "T", "S", "Z" (kõik kujundid)
- 8 - kõik kujundid, "O" ja "I" sagedus väiksem
- 8 - kõik kujundid, "O" ja "I" sagedus veel väiksem
- lookahead - mitut järgmist kujundit ette näidatakse. Ettevaatamisega on võimalik paremat/täpsemat algoritmi teha.
- limit - mängitakse kuni selle punktisummani. See on mõistlik määrata näiteks põhiosas ette.
Server vastab teatega ühenduse õnnestumise/ebaõnnestumise kohta (teade võib natuke erineda).
{"message": "Game is starting! Good luck! Playing to 2000 points!", "code": 200}
Kujundiinfo
Kujundiinfo jaoks ei ole teil vaja päringut teha - server saadab teatud intervalliga (0.25s - 0.5s) seda ise. Seega peate te pidevalt lugema infot.
{"block": "L", "next": ["I"]}
- block - mis on praegune kujund
- next - massiiv järgmistes kujunditest nende ilmumise järjekorras.
Punktisumma
Punktisummat võite ka enda poolel hoida, kuid mõistlik on usaldada serveri infot.
Päring:
{"parameter": "score"}
Vastus:
score:{"parameter": "score", "value": 400}
- value - punktisumma
Mänguseis
Tagastab serveris oleva mängu seisu.
Päring:
{"parameter": "state"}
Vastus:
{"parameter": "state", "value": [[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0], ... [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]]}
... asemel on veel 18 rea info. Ehk siis tulemus koosneb 20-st massiivist, iga massiivi sees on massiiv 10 elemendiga. Tekib 2-mõõtmeline "lauaseis". 0 tähistab tühja kohta, 0-st erinev arv täidetud kohta.
Mängu staatus
Päring:
{"parameter": "status"}
{"parameter": "status", "value": "playing"}
Võimalikud väärtused:
- playing - mäng käib
- game over - mäng läbi
- you win - võit (ettemääratud punktisumma on saavutatud).
Käigu tegemine
Käigu tegemiseks peate saatma serverile kujundi asukoha (veeru indeks) ja pöörde (vt. [ITI0011:HW02_Droptris#Kujundid]).
Päring:
{"column": 4, "rotation": 1}
Päringuga saate liigutada seda kujundit, mis server viimati saatis (mitte tingimata seesama, mis teie viimati vastu võtsite - võib juhtuda, et olete vahepeal lugemisega midagi vahele jätnud).
- column - veeru indeks (0 - 9). Sellesse veergu läheb kujundi kõige vasakpoolsem osa.
- rotation - vaata pöördeid kujundite kirjelduse juures.
Tähelepanu: kui teie programm mõtleb liiga kaua, võib juhtuda, et serve on teile saatnud juba uue kujundi. Kui teie saadate serverisse käigutegemise päringu, paigutatakse see kujund, mis serveri jaoks on viimane (mitte see, mis teie programmi jaoks on viimane). Seega oluline on mitte väga kaua mõelda käigutegemise juures.